2007–12–18 (Tue) 20:17
とりあえずモデリングだけクレアもローポリ化完了
マントはあとでclothかけるので作らない
眼球はアニメの都合上やっぱり分けることに
まだ顔をなおすかもしれないので大きさの調整はあとで

髪を伸ばして訓練生時代wうねらせて鎧をちょっと変えればテレサw
前髪をはげにすればヘレンwテレサにそれをつければフローラw

使いまわしに最適化するためメタセコに入れて頂点数を減らす
ビューポートの回転と頂点の連結においてメタセコは最強なのでw
メタセコのUVが使い勝手がいいならUVまでメタセコでしたほうが効率が良いので
メタセコのUV機能がどれほどのものか(プラグインも含めて)を確認するためメタセコ関連の参考書を三冊ほど読んだりプラグインサイトをまわってみる
わかった欠点
UVにおいては円柱や平面マップからUV化する前に
上書き保存をしなければいけない
マテリアルの階層構造をもてないため増えると把握しづらい
頂点連結したりするとUVがどんどん破壊されていく
鏡面をフリーズしないとUVギズモを選択形状にフィットさせるときめんどうなので
テクスチャ貼った後にモデリングの予定がある場合の半分削除がめんどい
(MAXの場合はシンメトリとスムーズに挟んでフィットしてから
シンメトリ自体の削除UVを一度集約しさらに上から
アンラップしてからしなくていいけど集約することにより
展開した後の対称モデリングが削除作業しなくても可能
というのが何回かやって分かってきた
ややこしいけど覚えるとコッチの方が便利だし
サブマテリアルがつかえるので管理しやすい)
UVはメタセコでしないほうがいいかもという結論に・・・
軽いソフトでテクスチャを描ければそれに越したことがないので
メタセコでUVまでしようと思ったんだけどUV情報自体を保存できないのに
マップ方法を変えるときに上書き保存が必要というところが致命的
(上書きしないとアンドゥ処理になってしまう)
それでもモデリングのみにおいては優れている面が
かなりあるので(プラグインで武装した状態だと)
あくまでモデラーとしてなら使えるけど
後でUVをまた開きかた変えたいと思ったときにメタセコに戻すのもめんどう
メタセコでまずローポリモデルをつくりUVは最後に使うソフトってほうが
アニメづけしてからのUV編集が効く
わざわざメタセコを使う理由は頂点連結もあるけどダブル起動でコピーペーストして
パーツの使いまわしに便利だからw
両面化はもとからある機能とプラグインで厚みをつけられるけど
あとでシェルを使うので編集めんどくないようにこの時点ではしない
両面化しないこのクレアを素体として鎧や髪をちょっと変えて
他のクレイモアを作っちゃえば楽なので