クレアにヒテンミツルギスタイルを伝授した

2008–01–16 (Wed) 00:22
飛天御剣流・・・
龍槌閃
龍槌閃!!!
龍槌閃

やっとチュートリアルがモデリングとマテリアル以外終了!
この二つは他のソフトでもだいたい同じようなもんだから
何もやってなかったけどやっぱやっといたほうがいいかも
それともキャラ増やすかどっちにしようかな

修得履歴
ライティングレンダリング基礎
AEのようにノンリニア編集ぽく使う
パーティクル関連特殊効果
clothをオブジェクトや骨に追従させる
落っことしたり物理演算関連
範囲外無限ループさせる
コンストレイント関連
アニメカープやキーの編集
回転などに制限つける
パスアニメ関連とウォークスルー
なんか爆破させるアニメ
グローやブラー割り当て
テーマ→ニコニコ動画 / ジャンル→アニメ・コミック

クレアにキンゲダンスを教えてあげた

2008–01–05 (Sat) 20:34
やっと公式チュートリアルのキャラアニメの部分だけ全部消化した
これで簡単な動きくらいなら作れるようになったのでとりあえずキンゲダンス
次は剣持たせてなんか必殺技でも覚えさせるかな
キンゲダンス
修得履歴
歩行アニメの編集
リンクとスキンの状況においての使い分け
モーション保存と使い回し
何か持たせて腕に追従するように動かす
持たせた物に追従するように腕を動かす
キー設定の方法の違いを理解
リンクとスキンがゴッチャになってバグッたときの対処
ボーンがなぜかメチャクチャになったときの直し方
骨の位置をスキンした後に直す
ツバサのような肢の追加
手付けのやり方で足を地面に設置する
キンゲダンス
透過だとなんか残像でるので透過しない版
テーマ→アニメ動画 / ジャンル→アニメ・コミック

ローポリクレア完成!

2007–12–31 (Mon) 23:27
やったあ!年内にクレア完成!これで来年からはコイツを動かして遊べるぜ
今まで途中で投げ出してばかりだったけどやっとなんかひとつ完成したw
クレア

剣がテクスチャ紋章だけで平べったいけどローポリだしまあいいや
とりあえず年内ギリギリ間に合ってよかったな 
どうも何かに追い詰められないと進まないから
年内になにか完成させるという制約と誓約をかけてたのでw

前回のクレアからの更新履歴
・服と手足のテクスチャをシームレスに
・スムージング分けを綺麗になるように
・ハラの筋肉を意識してテクスチャ更新
・つま先をテクスチャ鎧と共有するためUVに追加
・ちびマントにclothをかけて風でゆらす
・瞳のテクスチャ描き顔のモデリングも修正
・腕の位置をボーン使いまわしやすいようなおす

なんか顔がホイホイさんみたいだな 一撃殺妖クレクレさんとかw
テーマ→クレイモア / ジャンル→アニメ・コミック

クレアにテクスチャを貼ってやる

2007–12–30 (Sun) 23:04
鎧めんどくせえ
ローポリでテクスチャの管理が楽になるからといって単純にワンスキンにすると
シェーダーをパーツごとに変えられないという欠点があると思うので
(テクスチャは共有でマテリアルは別ならいいけど)
テクスチャの枚数を割り当てるシェーダーの数にわけて
同じような材質のマテリアルをグループとして一つのテクスチャとするやり方を試してみる
とりあえず鎧だけ(つま先と髪はオブジェクトは一緒でテクスチャは別)
クレア


分かりやすく全てをわけるとテクスチャの数は膨大になり描き直しが面倒
分けずにワンスキンにすると描き直しは楽になるが材質の調整がきかない

というやり方の中間っぽい分け方にしてみる(キャラ間UVの使いまわしもあるので)
同じような材質ごとに分けるだけであとはワンスキンにする感じ
これならある程度テクスチャの枚数も減り材質の調整も効くけど
マテリアルわけが同じだけどテクスチャが違う
テクスチャが同じだけどシェーダーの分け方がちがう
オブジェクトが同じマテリアルわけも同じでテクスチャがちがう
とか増えてくるとだんだん混乱して今度は
けっこうまどろっこしくなってくるという弱点があるかも

それとも戦士の共通点という基準でテクスチャわけをすれば
さらに使いまわしがきくかも
テーマ→クレイモア / ジャンル→アニメ・コミック

クレイモア量産化計画

2007–12–18 (Tue) 20:17
とりあえずモデリングだけクレアもローポリ化完了
マントはあとでclothかけるので作らない
眼球はアニメの都合上やっぱり分けることに
まだ顔をなおすかもしれないので大きさの調整はあとで
クレア

髪を伸ばして訓練生時代wうねらせて鎧をちょっと変えればテレサw
前髪をはげにすればヘレンwテレサにそれをつければフローラw
ちびクレア

使いまわしに最適化するためメタセコに入れて頂点数を減らす
ビューポートの回転と頂点の連結においてメタセコは最強なのでw
メタセコのUVが使い勝手がいいならUVまでメタセコでしたほうが効率が良いので
メタセコのUV機能がどれほどのものか(プラグインも含めて)を確認するためメタセコ関連の参考書を三冊ほど読んだりプラグインサイトをまわってみる

わかった欠点
UVにおいては円柱や平面マップからUV化する前に
上書き保存をしなければいけない
マテリアルの階層構造をもてないため増えると把握しづらい
頂点連結したりするとUVがどんどん破壊されていく
鏡面をフリーズしないとUVギズモを選択形状にフィットさせるときめんどうなので
テクスチャ貼った後にモデリングの予定がある場合の半分削除がめんどい
(MAXの場合はシンメトリとスムーズに挟んでフィットしてから
シンメトリ自体の削除UVを一度集約しさらに上から
アンラップしてからしなくていいけど集約することにより
展開した後の対称モデリングが削除作業しなくても可能
というのが何回かやって分かってきた
ややこしいけど覚えるとコッチの方が便利だし
サブマテリアルがつかえるので管理しやすい)
UVはメタセコでしないほうがいいかもという結論に・・・
軽いソフトでテクスチャを描ければそれに越したことがないので
メタセコでUVまでしようと思ったんだけどUV情報自体を保存できないのに
マップ方法を変えるときに上書き保存が必要というところが致命的
(上書きしないとアンドゥ処理になってしまう)
それでもモデリングのみにおいては優れている面が
かなりあるので(プラグインで武装した状態だと)
あくまでモデラーとしてなら使えるけど
後でUVをまた開きかた変えたいと思ったときにメタセコに戻すのもめんどう
メタセコでまずローポリモデルをつくりUVは最後に使うソフトってほうが
アニメづけしてからのUV編集が効く
わざわざメタセコを使う理由は頂点連結もあるけどダブル起動でコピーペーストして
パーツの使いまわしに便利だからw
両面化はもとからある機能とプラグインで厚みをつけられるけど
あとでシェルを使うので編集めんどくないようにこの時点ではしない
両面化しないこのクレアを素体として鎧や髪をちょっと変えて
他のクレイモアを作っちゃえば楽なので
テーマ→クレイモア / ジャンル→アニメ・コミック

通常のスキャンラインレンダラにもどりさらにモデリングしまくり後

2007–12–04 (Tue) 21:32
クレア

また顔中毒が勃発
顔のポリゴンをまた増やしてしまったorz〜でも口辺りはまだ足りない気が
クレア「これじゃだめだ まだ足りない・・・もっともっとポリゴンをガガガガ」
ヘレン「よせ!これ以上ポリゴンを増やすと修正がメンドクサクなるぞ!」
なんかバランスがFFっぽくなってきたような

どうせアニメするだけの環境ないのだからガイドにそわせるほうが確実かと思い
毛の本数を減らして軽くしつつ今度はガイドのやり方でやってみる

前のポリゴンから生やすやり方だと毛生成元ポリゴンは
分けたほうが面倒だけどスタイリングはしやすいので
分けて分割の仕方を変えて試したりしたけど
ギズモが表示されなくなるなど不具合があったりして早いけどやりにくい

ポリから生やすときの分け方例
前 右 左
前 右 左 後
後は横との段差ができやすいのでNG
前は分けたほうがやりやすいので分けることはガチ

mayaもだったけどmaxもhairの衝突はだめっぽい
衝突に体を追加してんのに
どう見ても肩に毛が突き刺さっ
てるんだけどw
避けるようにはなるけど避けきれて
ないかんじ
耳に突き刺さるとか頬から髪が生えてくるなんてありえないよ
hairの衝突ってそういうもんなのか?かなりいい加減くさい
だからガイドのほうにしたんだけど
ガイドは単調になりやすいからランダムを上げないとテクスチャと変わらなくなる

顔の作りこみが進むと
だんだん体とのバランスがくずれるので修正に応じて体も更新していかない
といけないんでかなりメンドクサイ

とりあえず顔のモデリング自体はよくなってきたので
次は作業軽い状態で顔を作りこむためにテクスチャ髪のほうのクオリティを上げる予定
まず仮テクスチャをはってバランスをとってから真テクスチャを貼り効率化する作戦

クレアお嬢様は美容室へおでかけになります

2007–11–26 (Mon) 18:28
SSSの設定と細かいUV編集の仕方を覚えて
拡散とバンプのテクスチャを描いたのでクレアに適用してみる
髪は処理の早いテクスチャのほうでスペキュラはまだやっていない状態
クレア

眼球を入れるとモデリングのダメなところを気づいたり
テクスチャを貼ったりレンダリングしてから気づいたりすることもあるので
モデリング初期段階であってもとりあえず貼ってみる
大きい画像だと髪のテクスチャが抜け切れてないし
鼻はそこそこアゴのラインもまあ良いけど口の上部分がやや前方に出ているし
上唇の形も修正が必要なことに気づいたりするので
モデリングを全部やってからテクスチャを貼るというやりかたからは逃げとく
デフォルメ率の高いものよりリアル系の顔はとくにポリゴン数が多いので
いろいろ工夫しないとかなり化物になるから気をつけないと・・・
ライティングと髪のせいでSSSの効果は目立たないけど少しリアルになったかも
顔の修正が終わったら次はHair機能で作ったほうのちびクレアでも調整する予定
テーマ→自作イラスト / ジャンル→アニメ・コミック

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被験体名

青鬼(あおおに)

Author:青鬼(あおおに)
名の由来は覚醒時のプリシラの姿

プリシラとクラリスとクレアが大好きで
一番好きなプリシラからクレアに逃げる
逃走型の半覚醒戦士

[自称の通り名]
”逃げ斬りの”青鬼

[技能]
逃走 パクリ 使い回し

[サイト説明]
リンクフリーで報告はいりません。
HPとブログどちらでもかまいませんが、このブログのほうで更新しているのでブログのほうをオススメします
サイト名:CLAYMORE3D訓練所
すでにHPのほうに貼ってしまわれた場合名前URLともに特に修正の必要はありません。       バナーはコチラ

逃亡先

組織の構成

妖力開放

登録素材関係